EL JUEGO DE LA ZANGA (En Canarias)
 

1.- INICIO

Normalmente empieza la partida quien tenga el 7 de espadas.

En cada mano, cada jugador tendrá que “hablar”, esto es, decidir entre una de estas tres posibilidades de jugada en la zanga:

• Jugar
• Pasar
• Irse solo.

    El jugador que es mano debe, como mínimo, entrar (meter 4 piedras), luego puede jugar, pasar o si lo desea puede también irse solo. Recordar que todos los jugadores, aunque el primero haya decidido jugar, tienen que “hablar”, es decir, decir si juegan o si “mandan solo” al jugador que es mano.

    A continuación del mano hablan, en orden empezando por la derecha, los sucesivos jugadores, que pueden:

• Pasar (meterían 1 piedra por cada jugador que pasa)
• Jugar:
- En el caso de que seas el mano o que hayan pasado los anteriores a tí, jugar significa elegir el triunfo e indica que crees que tus cartas te dan alguna posibilidad de ganar la partida.
- Si el mano o alguno de los jugadores que eligen antes que tú ha dicho “juego”, tu dirás “juego” también indicando que prosiga la partida y que no mandas solo al que juega.
• Irse solo: expresa su intención de jugar él solo contra la pareja contraria. Esto lo dirás cuando seas mano o, si los anteriores se han pasado, en tu turno para hablar. Un jugador del equipo contrario al mano puede mandar a jugar solo al mano, y en este caso el mano puede elegir entre dejarlo ir solo a él o irse solo el propio mano.

Otros pasos

La partida empieza jugando una carta el mano, o el jugador sucesivo si el compañero del mano va solo. Siempre el que gana cada baza sale para la siguiente, jugando los demás en el turno de derecha a izquierda.

El equipo al que pertenece el jugador que es mano debe meter 4 piedras al empezar la partida (en el reglamento se aclara el tema de las piedras). Sin embargo, si tuviese muy malas cartas, o a modo de estrategia, el jugador podría "pasar", diciendo “paso”. En ese caso metería 1 piedra ese equipo y debería elegir el triunfo el siguiente jugador a la derecha del que pasó, que es del equipo contrincante. Todos podrían pasar, metiendo cada vez una piedra, menos el 4º jugador a elegir que dado el caso debería jugar obligatoriamente.

Nota: Normalmente hay que tener ojo en la acción de jugar de segundas (habiendo pasado el primero) porque puede ser una estrategia y sí tener cartas buenas y ganarte la partida.

    La primera carta que se juega en cada baza obliga a que las demás sean del mismo palo, ya sea menor o mayor -es decir, sin obligación de ganar la mano-, puesto que ello queda al arbitrio del que la juega. (Sólo hay una excepción a este principio: la espadilla, el bastillo y la malilla no tienen esa obligación de servir al arrastre, es decir, "son reservadas").
    En el caso de no tener del palo de la primera carta de cada baza, jugará la que más le convenga. El acto de poner la carta del mismo palo que la salida se llama "servir". Y el de poner triunfo cuando no se tiene de la salida, "fallar". La salida del palo de triunfo se llama "arrastrar".
    Nunca se levantará carta jugada en la mesa, a no ser por "renuncio", que consiste en no servir teniendo carta del palo a que va la baza.

Nota: también se puede renunciar por no haber ofrecido el corte al equipo contrario al repartir o si existen fulleras de otro tipo.

Final de lance

El resultado de los lances puede ser también triple:
• Hecha: cuando la pareja o el jugador mano hace cinco o más bazas.
• Puesta: cuando la pareja o el jugador mano hace cuatro bazas y los contrarios otras cuatro.
• Codillo: cuando la pareja o el jugador que pone triunfos no hace sino tres o menos bazas.

    Cuando el jugador que elige el triunfo está jugando y se hace las primeras 3 hay que esperar su indicación, porque bien pudiera aspirar a “pedir 5”, y esto significa que si se hace las 5 bazas pedidas se lleva un número mayor de piedras de más. También se pueden "pedir 8" o "ir a por todas". Se entiende que se va a por todas cuando echa en la mesa la sexta carta, pues se comprende que, ganadas las cinco primeras, se ha llevado el juego y, por lo tanto, al echar la sexta sólo aspira a mayor jugada. Obviamente si no se las hace todas, una vez pedidas, tendría que servir al medio ese mismo número de piedras.
    El que gana la mano, gana también las puestas que pudiera haber enmedio y salda, si las tuviere, sus deudas con la mesa.
    El que da codillo no puede ganar las de en medio, que se quedan ahí, "acodilladas".

Algunas Estrategias

Enumeraré las siguientes:

1.- Si el que arrastra es tu compañero, generalmente debes echarle el triunfo más grande que tengas y repetir el arrastre tras jugar previamente algún rey de los no triunfos, si lo tuvieres.
2.- Procura combinar el juego de carteo con el de arrastre.
3.- Si el mano echa la primera carta y no es un triunfo, te está indicando que probablemente no tiene más de ese palo para que el compañero le eche luego de ese palo y poder fallar.